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PLAYFUL & PLAYABLE Critica y Experimentación con Videojuegos

logo_provisional02_u.jpgEXPOSICIÓN:
Del 24 junio al 15 septiembre 2010
INAUGURACIÓN 24 JUNIO 2010, A LAS 19.00H

Proyecto Amarika
Comisariado: Lara Sánchez Coterón
Sala Amarica, Plaza Amarica, 4. Vitoria Gasteiz

http://www.amarika.org/play

PLAYFUL & PLAYABLE es un programa de actividades que aborda las nuevas relaciones entre el ámbito de los videojuegos y la cultura contemporánea desde la postura de autores, creadores y colectivos independientes.

En estos procesos fuera de las corrientes más mayoritarias y comerciales, la experiencia de juego trasciende los espacios lúdicos y jugables para instalarse en el territorio de la actividad crítica y creativa.
El programa, que se extiende durante todo el segundo semestre del 2010 con encuentros, talleres, live acts y proyecciones sobre el análisis y la prospección del videojuego como proceso cultural, comienza con una muestra de proyectos que abordan la relación dialógica entre jugador y autor-diseñador-desarrollador de un modo diferente al habitual (1).

Desde esa cercanía que aporta la distribución digital de contenidos, que evita intermediarios innecesarios y a veces perniciosos para esta comunicación, se construyen nuevos tipos de procesos lúdicos que integran contenidos más libres y experiencias más sofisticadas.

Artistas:
Ian Bogost
Eastwood – Real Time Strategy Group
Anita Fontaine y Mike Pelletier
Molleindustria
Colectivo Derivart y David Pello
Terry Cavanagh y Stephen Lavelle
Robert Yang
Carbon Defense League
Tale of Tales
Martin le Chevallier
Copenhaguen Game Collective

La Narrativa Interactiva, que surge del maridaje lógico entre los relatos hipertextuales y el videojuego como medio, es una corriente emergente dentro de la comunidad de desarrolladores independientes contemporáneos. Autores como Terry Cavanagh y Stephen Lavelle en trabajos como Judith, del que podemos disfrutar en la muestra, pero también en otros proyectos suyos como Pathaways; las narraciones alegóricas de Robert Yang en su serie Radiator, las revisiones de cuentos e historias clásicas de Tale Of Tales, o incluso el relato sobre la monotonía que nos presenta Molleindustria (Every day the same dream), son ejemplos de este formato en evolución.

Al igual que ocurre con la música, el lenguaje vernáculo del videojuego tiene mucho que ver con la sinestesia. Hay muchas sensaciones que aun no se pueden simular en un videojuego, pero debidamente motivado, el cerebro humano puede llegar a complementar estos vacios. Las ludopoesias de Ian Bogost son un buen paradigma del modo en el que se articulan estos nuevos códigos audiovisuales sinestésicos. Son juegos poéticos, que funcionan como una representación de una idea del propio autor, que el jugador manipula. Se trata de un tipo de juego abierto en el que el autor no nos guía por experiencias concretas altamente definidas sino que la abstracción y la condensación de símbolos y conceptos, deja vía libre a la experiencia única de cada jugador.

Por otro lado revisamos la producción mas comprometida dentro del ámbito de los juegos mediados tecnológicamente. Continuando su tarea de cartografiado de los modelos sociales actuales, la reformulación del Civilization de Sid Meier (2) por parte de Kristian Lukic y Vladan Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) podríamos encuadrarla dentro de esa corriente de critica jugable que se desmarca de la amplia y a veces ambigua etiqueta de los serious games (3). Incluso nos podemos salir de las limitadas estructuras de la definición más ortodoxa de juego para encontrarnos con propuestas como Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier) en la que mediante el reclamo de la actividad lúdica nos vemos interpretando el papel de sentencioso gran hermano de mirada ubicua.

Sin abandonar el carácter pragmático de este conjunto de trabajos, pero sin perder por otro lado el tono lúdico de toda la muestra, el colectivo Derivart y David Pello añaden a su proyecto Gamebroker un vector de compromiso educativo y de reflexión de ciertos sucesos socioeconómicos a partir de un dispositivo tan inocente a priori como una serie de mini juegos para gameboy.

Y como no solo de experiencias sublimes o relevantes vive el hombre, también revisamos proyectos subversivos, divertidos que militan en la irreverencia más incomoda y aguda como Super Kid Fighter (Carbon Defense League) o Dark Room Sex Game del Copenhagen Game Collective, o la experiencia lisérgica de CuteXdoom (Anita Fontaine y Mike Pelletier).

En cualquier caso, el modelo de esta muestra no se sustenta en la presentación de objetos ni en la deriva contemplativa, sino en la experiencia de juego en primera persona, en la interacción inmersiva, así que como decía el gran Elvis, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)

(1) http://www.amarika.org/play es el repositorio dinámico, en tiempo real, de lo que ocurrirá en el programa durante todo el 2º semestre 2010. En él se podrán seguir ampliaciones y actualizaciones de todas las actividades.

(2) Sid Meier es el creador de la saga de videojuegos de estrategia por turnos más exitosa de la historia, Civilization (1991). En Civilization somos el regente de una civilización, empezamos con una simple unidad-poblador y trataremos de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones. El lanzamiento de Civilization V está previsto para finales de 2010.

(3) Un Serious Game es un juego diseñado para un propósito inicial distinto del mero entretenimiento. Esta etiqueta comprende sin embargo disciplinas muy distintas y en casos incluso antagónicas. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.)

(4) http://www.youtube.com/watch?v=gvlxRvhCB_A


PROYECTO AMARIKA es un colectivo de artistas, creadores y personas relacionadas social y/o laboralmente con el arte y la cultura, abierto y plural en el que tienen cabida los agentes locales vinculados a las prácticas culturales contemporáneas. Es un proyecto independiente que pretende desarrollar e incentivar la creación artística dentro de la comunidad local buscando la dignificación de su medio profesional.

LARA SÁNCHEZ COTERÓN es licenciada en Bellas Artes por la Universidad del País Vasco y doctoranda en la Universidad Complutense Madrid, desarrollando su actividad investigadora en el ámbito de convergencia de las Prácticas Artísticas y Culturales Contemporáneas con los Videojuegos. Es miembro fundacional del grupo de Game Art & Game Studies ARSGAMES y complementa su actividad docente con la gestión cultural en colaboración con diferentes instituciones y colectivos (Proyecto Amarika, Intermediae Matadero Madrid, La Casa Encendida, Instituto Cervantes, etc.).

Enviado el 21 de Junio. Página principal ...